关于王者荣耀新MVP计算方法的一点思考

乐玩攻 人气:2.24W

刚刚看完新版本的改动介绍,真的是从头到尾仔细看的。首先想说一句:给你们的游戏制作团队点赞。尽管在游戏中遇到各种BUG,各种问题,但看到你们关注了,并且改了,我的一切烦恼都烟消云散了。并且真心向你们致敬:你们辛苦了。

关于王者荣耀新MVP计算方法的一点思考

然后要说我刚刚看到的新的MVP的计算方法。说实话,我在刚开始玩这游戏的时候就在研究MVP是怎么计算出来的,毕竟这个称号对每个人都很有吸引力,我很想打出MVP。最开始我把一切对团队能做贡献的,且能被统计的数据都考虑了一遍,包括现在修改的伤害承受,称号获取等因素,甚至还考虑是不是金币获取,小兵击杀,推塔,打野,吸引对手的人数都考虑过了,然后我发现:其实我想多了。

新方法出台后,我看到回到了我原来的设想当中,但我原来设想当中存在的一些BUG却并没有被提到,其中重点就是:伤害承受。

这个是最不能单单看数据的选项,你要明白敌人一个技能打过来,打在法师身上的伤害和打在坦克身上的伤害是不一样的。打法师可能是5000伤害,打坦克顶多也就2000。另外如果一个猪队友以脆皮的身躯频繁的去献身,恐怕没几分钟受到的伤害就能超过坦克全场所受的伤害。另外“不见得受伤多就一定是优秀的坦克”,“团战中并不会主动攻击坦克”,“除了坦克其它职业无法通过这项数据来竞争MVP”等等因素,决定了承受伤害对MVP来讲是一项极其复杂的计算数据。

关于王者荣耀新MVP计算方法的一点思考 第2张

由于之前的游戏中没有这种算法,所以我在发现之后就停止了对这项数据的思考,所以我只能考虑到BUG,并没有思索解决方法,下面的方法是我临时想的,可能不太成熟,不过仅仅提供一点方向:

我希望这项数据改为“中断进攻”次数,大概的意思为“在队友被攻击的过程中,在队友不死的情况下,成功转移对方的目标到自己身上,或者让对方取消目标,转身逃跑”的次数更为合理。如果改成这样,即使不是坦克,有了这项数据,也一样可以为竞争MVP做打算,只不过坦克更容易得到这项数据而已。