植物大战僵尸2前景分析

乐玩攻 人气:2.61W

《植物大战僵尸2》(下称PVZ2)在新西兰区的提前上架,瞬间点燃了众多粉丝们的热情,当然我也不例外。注册、登陆、下载、安装一气呵成,虽然中途经历了一次闪退和卡死,不过还是顺利地玩到了这款人气塔防游戏的续作。经过一周的体验一番,精致的动画效果和全新的的技能系统都让我觉得《PVZ2》无愧于是一道美味的大餐,不过随着游戏的不断深入,美味的背后,却散发着阵阵铜臭……

植物大战僵尸2前景分析

内购,发行商惹的祸?

在本文之前,先让我们谈谈游戏的发行商——EA。其实在EA收购了宝开之后,我就为此捏了一把汗,不得不令人怀疑本次内购是否是发行商EA的计策,可能以手游为主的玩家对EA并不了解,但如果你熟悉业界,知道EA一直以来的运行模式,就会知道它其实是一家非常典型的大型发行商,采用典型的集团经营方式。最大的特点之一,就是特别强调收益,为了达成这个目标,EA会用极为功利化的方式来调配自己旗下的工作室手中的资源。如果EA是以自己开发游戏为主,那这种经营方式大不了就是会令集团中的员工怨声载道而已,但糟糕的是,这家集团是几个主要欧美游戏发行商里面最喜欢用收购与吞并方式来扩展自己业务规模和游戏阵容的公司。

当EA开始了大规模的收购策略后,曾有为数不少的工作室被纳入到其集团当中,随之毁在了EA的集团化运作模式当中。创造了第一款真正意义上的网络游戏的Origin Systems算是EA手下的第一个牺牲者,工作室在1992年并入EA,1999年制作组灵魂人物Richard Garriott因与EA理念不合而离职,到了2004年,整个制作组解体,完全消失在了EA的集团系统当中。而宝开被收购后,其北美区的西雅图和温哥华工作室均被裁员,连远在爱尔兰的都柏林工作室都难逃毒手,最终宣布关闭。而关于这个决策,EA方面给出的答案是:开发“《植物大战僵尸》系列”不需要如此多的人手。显然,宝开旗下的作品远远不止《PVZ》,而在被收购前宝开迟迟不推出这个系列的新作,显然也是有对游戏品质上的要求,和对于持续榨取品牌价值而产生的负面效应的顾虑。但这些都无法引起EA的重视,毕竟从集团的利益出发,持续不断地推出《植物大战僵尸》才是将利润最大化的好策略。

F2P时代

F2P,即Free to Play,简单来说就是厂商向玩家免费提供游戏,之后在游戏中通过其他方式进行收费。这一模式首先在网游中兴起,而如今在手机游戏领域中大行其道,甚至于家用机厂商们也开始涉足这一领域。可以说F2P是游戏行业的一个大趋势,尤其是在苹果建立起完善的内购系统之后,F2P不仅降低了玩家上手的门槛,也在很大程度上解决了盗版的问题。因此,F2P作为新兴的游戏贩卖方式来说并无不妥之处,内购形式的合理程度才是判断一款F2P游戏优秀与否的标准,而《PVZ2》显然还尚欠火候。

通货膨胀,连种子也跟着涨价?

在本作中,一些经典的植物并不能通过关卡的推进而解锁,必须要玩家花钱购买才行。当然,对于购买植物我并无太大的异议,况且需要购买的植物也不过只有六种而已,算是一个相当合理的设定。只不过每种植物18元人民币的售价多少显得有些丧心病狂,这意味着如果想要完整体验到整个游戏的话,最少需要花费108元人民币,这对于一款休闲类的iOS平台游戏来说,显然不是一个合理的价位。

新技能,还是新的作弊系统?

在《PVZ2》中,宝开为玩家带来了两款新的战术系统——每种植物都可以通过养料释放必杀技,而玩家还可以消耗金钱在一段时间内使用捏碎、切断或是电击的魔法消灭僵尸。

可以说必杀技系统的加入让原本略显单调的游戏过程有了更多的变化和可能性,虽然效果强劲,但在不使用内购的前提下,使用次数的限制保证了游戏的平衡性不会被破坏。不过反观魔法技能,虽然乍一看挺有趣,我们可以像玩水果忍者一样轻松地把僵尸干掉,但其实仔细想想,魔法技能其实和《植物大战僵尸》的主题背道而驰,完全变成了手指大战僵尸。虽然官方设置了高昂的使用金额保证魔法技能不被滥用,但这其实更像是为了内购而生的设定。一个与游戏主题无关并且与金币直接挂钩的新技能,除了是一个蹩脚的作弊系统之外,实在想不出第二个可能性。要知道,金币在本作中除了购买养料和魔法外,没有第二个用途。

单调重复的流程,你这是在鬼畜?

《PVZ2》一改前作以剧情方式作为推进的流程,变成了类似于大地图的闯关模式。游戏模式的改变并非坏事,但问题在于,在本作中,一张地图中的十几个关卡在地形上可以说是一模一样,无非就是墓碑多少/道路在哪的区别。难度的设置上也缺乏该合理的梯度,比如在前作中,前期的关卡会根据解锁植物的特性进行特别的设计,让玩家能够在游戏中比较全面地了解到每种植物的特性,这会让难度的提升更加巧妙,同时让玩家的游戏技巧和思维在不知不觉就得到了成长。而在本作中,对于关卡的设计可谓极度匮乏,仅仅只是一味地进行难度的提升,这也正是本作最大的败笔之处。

如果仅仅只是流程单调也就罢了,当玩家耐着性子打完地图里这些长得一模一样的关卡之后,迎接玩家的并不是下一张地图的开启,而是在当前地图的每个关卡上,都出现了完成特定条件,收集星星的的提示。看到这里,我和我的小伙伴们都惊呆了——是的,我们需要把同样的关卡以更加严苛的条件重新再打至少3遍!因为只有收集到了足够的星星才能开启之后的地图,而每打一次关卡只能得到一颗星星,这还是建立在你能够顺利达成限制条件的前提下,真不知道这是哪个天才想出来这个么鬼畜的点子。当然,不想重复劳动的话,花30块钱就能解锁下一张地图了哦亲。

难度过高的分支,逼人付费?

《植物大战僵尸2》的内购模式不仅改变了游戏的玩法,还改变了产品本身的定位。由于星星、钥匙等因素存在,在游戏中玩家不可能只玩主线关卡——除非你付费开启新的地图,甚至直接购买一些强力的植物。而本作的支线关卡又以“难”出名,若只过关还好,如果想要取得星星,那么玩家几乎无法在不借助魔法系统的情况下完成任务。这些关卡能获得的绿叶能量非常少,而且往往都无法在前期取得,而敌人的出现却十分密集,玩家必须根据敌人的配置提前安排好应付的策略。当然,这还不算完,支线关卡一场几乎要持续十分钟,如果你在途中稍有失误而被敌人突破防线,那么往往只有重新来过这一个选项。最要命的是,本作出现了不少能直接到达我方防线附近,甚至是深入敌阵的僵尸,这就需要玩家时刻盯着屏幕,以便在遇到突发状况的时候好做出反映,而无法像前作那样打到一定程度就能让植物“自生自灭”,相信在最后“一大波僵尸袭来”时翻船的玩家并不在少数,这种情况一多,就逼得玩家不得不考虑花钱购入一些金币,以达到“花钱消灾”的目的。难度的不平衡使得玩家在攻克支线关卡的时候必须神经高度紧张,显然,这让游戏早以和“休闲”两字背道而驰。

结语

《植物大战僵尸2》是一款好游戏,虽然有着这样那样的缺点,却和前作一样能够让玩家很快地沉溺到战斗之中。不过,它显然不是一款好的F2P游戏,简单粗暴的内购设计,让这款原本以技巧出名的作品失色颇多,显得单调与枯燥。从游戏性上来看,比起前作甚至有些倒退。如果宝开能在关卡的设计以及流程的推进上多下点功夫,而不是一味地通过不合理的难度设置和重复游戏来迫使玩家内购的话,《PVZ2》的品质相信会更上一层楼。