主公莫慌硝烟不断 普攻将为何主宰战局

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蜀中无大将,廖化当先锋是演义对三国后期蜀汉人才短缺的一种写照,长期以来,许多人也常常用于形容无可耐奈的选择。主公游戏中虽非廖化(绿将)可为主力,然各位主公得任一心仪法师系,亦或飞羽系军团型输出橙将,予之上等装备,技能,定可辅主公平定各路诸侯,一统江山,千秋万业,值日可待。(此话仅写于金将时代之前)

近来有很多玩家抱怨游戏存在各种不平衡因素,如国家之间蜀国独大,金太哥威名震九州等等,本人现针对普攻将输出是否平衡做以下简要分析。如有不当之处,请各位主公多多包涵!

为了更好的叙述问题,先列举下自己在主公游戏中感受到的的一些变化:

1.战斗时间缩短,昔日众神将陆续走下神坛(此段有些煽情,可直接跳过看最后*号部分)

随着各位主公的不断成长,是否还记得那些曾经陪伴自己拼搏沙场的神将?游戏教程里赵云哥哥是否有当年七进七出之悍气?60级左右时周泰大叔一夫当关万夫莫开之勇?80级左右时月英姐姐恶心人不偿命,管你买保险没?以及年少时十分倾慕的貂蝉妹妹,诱惑了多少清纯少年啊?

主公莫慌硝烟不断 普攻将为何主宰战局

赵云哥哥作为很多主公刚接触游戏的第一将,教程里一日月连斩砍翻数军团的场面想必很多主公仍历历在目。真的很帅啊!同时赵云也是很多V党的开局第一神将,推图,PK横扫千军,堪称半肉之骄傲。在很多主公橙将还没几个时,赵云格挡,嗜血,伤害三属性,可闪可杀,完美男神形象,第一主力非他莫属。只知子龙万军之中取上将首级如探囊取物一般。

主公莫慌硝烟不断 普攻将为何主宰战局 第2张

周泰大叔更是后来托平神将,连中数箭不倒,反过来还能讹你一笔,俗称的碰瓷也不过这样?原因很简单,当时很多主公的输出还只是弓箭,哦,突然想起了小时候一起玩耍过的香香妹子,无奈大叔自身魅力过于强盛(可能荷尔蒙分泌过多吧),超高体回,物防,气血,三个大招轻松拿下了香香妹子。大叔,传说中的隔壁老王是你吗?曾经也妄想用学会神技去救了这位青春失陷的妹子,无奈乱石穿空如同其名只是在天上飘着。蓝色狂体才是现实,炼化更是富贵子弟的专属。

主公莫慌硝烟不断 普攻将为何主宰战局 第3张

月英姐姐,作为第三代神将,俗称36D杀手,恶心人不偿命不是传说。当时法师异军突起,横扫数州,姐姐如同仙女下凡,拯救了苍生,降妖除魔,无恶不作(好吧,扯远了),,,姐姐超高回蓝,法防,气血,还自带复活,身上法宝无数,是每一个法师的噩梦,一轮齐射不死,姐姐让尔等欲仙欲死敢不敢?推图,PK,姐姐无所不能,带我一起飞吧。

主公莫慌硝烟不断 普攻将为何主宰战局 第4张

貂蝉妹妹更是一直迷倒无数英雄男儿,统统将其yan之,使其尽腰折。妹妹的石榴裙有很多风月故事,待我娓娓道来(怎么又扯远了),貂蝉妹妹是军团型武将,集合了免伤、格挡、气血于一身,生存能力超高,谁说的红颜一定要薄命,相信我保证不会打死你。多少主公梦寐能和妹妹共舞,比翼双飞,白头偕老。

上述4个神将已经成为各位主公童年最美好的回忆,如今战场的主角已经成了威武的徐庶大大,曹仁大大,还有甄姬女神。女神可能由于后台关系过硬(文昭皇后),收买了很多领导, 有没有Q规则?现在这三位虽仍是主角,但已经没有了上述4神将当年的风采,萎靡不振,各种早衰。(这是重点)

随着主公游戏的不断完善,以及人物等级不断提高,游戏战局时间也逐渐缩短,可能主公也要响应祖国绿色环保节能政策,节约手机用电从我做起。和我一起倒数,100秒,90秒,80秒,,,30秒,金太哥教你什么才叫真正的绿色环保。1秒有没有,尔等敢来战否?再次感谢主公为祖国绿色能源做出的巨大贡献。战局时间不断缩短,原因几何?

2.暴击普攻将依旧很火,走过路过不要错过,全场只要9块9。

提起暴击将,先不得不提三位暴力狂,夏侯渊,吕蒙,关二哥。这三位在历史上也是暴力倾向严重,关二哥过五关斩六将(哥,你就不能打残就够了),一暗刀斩颜良文丑于马下(这两估计也够冤的,要不是二哥,可能还是橙将)。吕蒙更是白衣渡江取了二哥首级(你,,,能不能再残忍点)。夏侯擅长千里奔袭,逐马超、破韩遂、灭宋建、横扫羌,吹灯拔蜡的活干的更是上手。够暴力吧!

在游戏中输出可分为战法型,普攻型(又分个人,军团,飞羽,法师),自学成才型(姜维,金将,地突技暂归一类)。战法技兄弟自从反伤修改之后已经沦为阶下囚。普攻型可走双破或暴击路线,然暴击普攻型依旧青山不倒。自我成才型更是各个绝技在手,天下我有。

很多主公在培养普攻型输出多是暴击为主,被动技能军团攻速堪称第一神技,军团必杀紧随其后,金将之前,暴击洞察是多少主公的向往啊。装备炼化属性多是锁定攻击,暴击(暴伤),单破为主,很多成型的普攻军团输出,暴击多60%+,爆伤少则200%,多则1000%。而一些本不是推荐走暴击路线的输出,比如司马,郭嘉等等,也堆起暴击。原因又是为何?

主公莫慌硝烟不断 普攻将为何主宰战局 第5张

主公莫慌硝烟不断 普攻将为何主宰战局 第6张

下面针对上述两现象做简要分析。

先看下暴击伤害的原理,很多主公实践推得暴击伤害=初始伤害*(1.5+暴伤),若暴伤有350%,暴击伤害就是初始伤害的5倍。很可观吧!

再举一个问题:

假说存在防御小兵A和攻击小兵B,初始时防御小兵A有200血,攻击小兵B有10功(比例参考实际兵种),暴击无。随着科技,官职,技能,等级和装备炼化的不断增长和完善,防御小兵A有2000血,攻击小兵B有100功,但攻击小兵B有了350%暴伤。 请算下这两种情况各需要多少次攻击小兵B杀死防御小兵A,忽略防御和伤害加成,暴击率影响等因素,答对有奖啊!

初始时需要200/10=20次;

增长后需要2000/(100*(1.5+3.5)=4次。

20次变到4次,效率整整提高到5倍。恭喜那谁谁你获得本次大奖,先打税费800给我,账号,,,(温馨提示,谨防各种中奖诈骗信息)

以上只是个例子,但未尝不和各位主公的游戏感受一样呢,随着等级提高输出需要更短时间打破肉,战局的时间不断缩短,输出无脑开乱舞破竹时代就是此印证。

游戏设定本来应该是这样吗?

游戏设计的初想,防御和攻击比例增加,主公们可参照自己兵种,科技,军师,装备炼化等详细属性,相互制约,本应该很平衡的,那为什么会不是呢?无疑暴击破坏了这个本应该有的平衡系统。随着各位主公等级提升,暴击暴伤属性不断增强,造成了暴击普攻将一支独大的局面。相比肉增长的属性,普攻将确实过于彪悍,有些不平衡,不给肉肉们讲道理的时间,将其拿下而食之。

难道没有制衡吗?这位同学问的好。记着放学后别走!

战法技本应该是制衡普攻输出,想起反伤兄还在的时代,尔等岂敢谈超高暴击暴伤,杀敌一千自损一万。反伤那时确实影响了平衡,怎么动刀呢?开发组同学做了最简单的修改,100洞察全免疫反伤。 最简单的修改也带来很多很多后遗症,反伤兄猝死了,战法技基本消声觅迹,多年不见小乔你还好吗? 没了制衡, 输出无脑乱舞破竹时代开启了。

呵呵,谁说过什么什么都是要还的。为了治愈上一次的后遗症,相继出了破魔技,被动抗暴来制衡暴力输出。然而抗暴无奈出的有点晚,至今很多主公还未见橙色抗暴为何物,还不足以发挥很大疗效。这里谈一点抗暴45刚出时很多主公抱怨其属性过高,这不是为了给遏制普攻将太过暴力来的一剂猛药吗?还有请那些呐喊提高护佑几率的同学也休息了吧,难道要让金将重走战法技的覆辙?

如果上天再给我一次机会,我会对你说,三个字,,,

如果当时洞察只是80免疫反伤和战法,是不更为灵活?

如果只是反伤比例降低,也不是很有效果?

如果暴击暴伤和免疫闪避一样加上上限,是不更为科学?

如果现在无双技的触发模式更有可控性,好吧,说多了都是泪。本文纯属虚构,如有雷同,呵呵。